はじめに
Modとは(特に)PCゲームにおけるゲームファイルの改変等のコンテンツを指す。現在は90年代までのアンダーグラウンドなコンテンツとは違い公式にその機能を実装*1するデベロッパーがインディーを中心に増加している。
定義はともかく、ここの記事ではmoddingについて自身の経験に基づいて適当に書く。ことになる。
1. Moddingとの出会い
とりあえず自分がmodに出会った最初のゲームはCounter-Strike: Sourceになる。適当に入ったサーバーでダウンロードしたマップが既にmodだったことに気づかずそのまま遊んでたりしてたが、今になって思い返すとそうっだのかもしれない。
そして意図的にmoddingと出会って行ったのはTeam Fortress 2と確信している。ゲーム内で販売したりガチャで出てくる帽子は大体がSteam Workshopに投稿されたコミュニティ製のもので、それ以外のマップやゲームモードも充実している。特に前の記事で触れたParkour FortressやTF2wareといったTF2内で別のゲームを遊べたりするmodや、競技用のモードも元々のバニラ環境ではないスクリプトで動いているためその守備範囲は広い。プラットフォームとしては公式のSteam Workshop以外にもGamebananaやModDBなどといった様々なものが存在しておりいまだに活発的なcommunityが存在している。
2. Modderになってしまった -A Hat in Timeとの出会い-
何だこの見出し それはそうとしてここ数年を通じてmoddingは自身のDNAとか血液に流れてるんじゃないかというくらいにmodに感化されてしまった。そんな中でA Hat in Timeをやり始めてしまってついにmodを作り始めた。
store.steampowered.com 上述の記事で書いた通り、AHiTは元modderたちが集まったりしててなおかつ(やっぱりというか)moddingを完全に奨励しているゲームで、公式Discordではmod専用のチャンネルが設けられいて開発が直接話してきたりなどゲームコミュニティの中でも非常に活発的に行っている珍しいところがある。そんな中で始めに作ろうと思ったのが春香のリボンで、steamにあるガイドを参考にしながら作ったのがこれになった。これが思ったより好評だったのでべろちょろ*2や鏡餅を作ったり何かと励みになっている。
また本筋から外れるが、Twitterを形式的に引退した裏話としてその後に相当な暇を持て余してしまったため何か新しいことを始めようとして思い立ったのがmoddingである。既に100時間以上は費やしている。
3. Moddingの可能性
改めてmoddingをやってる身としてはその楽しさや利点を上げたくなるものである。というわけでそれらを以下に書く。
- moddingはゲームエンジン(と必要に応じてモデリング)の理解が必要になるためそれらの勉強になる
- moddingは自分の創造性を高めてくれる
- Blenderを使えばモデルはタダで作れるのでコスパがよい
- たのしい
おわりに
この記事を書こうと思ったきっかけはA Hat in TimeのDiscordでModding Jam*3なるイベントに参加してそれ用にmodを作ったのが一つと、AHiTでモンキーボールが遊べるようになってしまったのに衝撃を受けたのがもう一つ、それとAHiTが極めて深刻な消滅の危機にある言語であるルイジアナ・クレオール語*4に翻訳された初めてのゲームになったのに対してmodのもつポテンシャルを再確認できたのがある。
最後に; アイマスの新作がSteamで、しかもUnreal Engine 4*5を使用するらしいのでmodding界隈がメンタルになること間違いないですね、俺もやる。あとmoddingのせいで"剝がれる"とか"本来の良さがなくなる"とか言われてるけど正直moddingは狂ってるぐらいが丁度いいので自分だけのアイマスを作り上げような?
*1:Unreal Engine 3で言うUnreal Development Kitの同梱
*2:やよいのお財布
*3:普通に説明するとコミュニティマネージャーにmodを遊ばせる
*4:
*5:慣れれば超ユーザーフレンドリー