Bin of thoughts (by um1gu)

色々な界隈に足を跨いだり突っ込んだりしてるオタクによる考えをある程度纏める場所

はんげつであえたら 後記 ~Answers from Assorted Lunatics~

懺悔者の背後には美麗な極光がある。

萩原朔太郎「極光」、「詩歌 第五卷第二號」1915(大正4)年2月号初出

 

 2024年3月16日・17日、群馬県前橋市ベイシア文化センター(元: 群馬県民会館)で、”菊地 真 ・ 萩原 雪歩 twin live 'はんげつであえたら' "が行われた。出演者はそのまま、菊地真萩原雪歩。765AS単独イベで直接声優が出演をしない(体の)イベントでは、MRステージに次ぐ第二弾、と言った所。だが今回はコンセプトライブ色が強く、リアルタイムでのインタラクティブ要素を廃する等、いわゆるアイマスライブとしては異色尽くめの公演になった。結果的に思想と思想が真正面からぶつかり合った強いライブになったが、(どちらかと言えば)ゆり歩派人間である自分からの視点で、その感想を赤裸々に綴りたいと思う。

 なお必要ではあったものの、一節はどうしても人を不快にさせてしまうので*1、"2015年12月23日・2023年12月24日"、"閑話休題"を飛ばす事を推奨する。

前日譚: 事の始まり

 このイベント自体は、”萩原雪歩の穴掘り3番勝負”なる配信の最後の最後、わずか20秒ほどのティザーによって示唆*2された。

www.youtube.com

正直配信自体は面白いと感じなかったものの、Discordでミラーしていた全ア人*3たちと共にこの20秒だけには胸を躍らせたのを今でも覚えている。後に心を、精神を狂わされるとも知らずに...

予告通り、11月9日12:00にアイドルマスター公式twitterアカウントより、本公演の正式アナウンスがなされた。正直この時点では情報が少なすぎたので流石の全ア人らも微妙反応を示していた。

本当にXR以外に何も分からなかったのでただただ困惑する

そして未来の連番者であるpotiくんが一人頭¥45,000通し券を握ってくれたので、連番に入れてもらうことに。情報が少ない中、正直この時は"当たってしまった”という向きが強かった事をその時の自分に言っても分かってもらえないのは理解できるが。

現地&配信チケ+特典を連番するだけで90K、あの時は本当に申し訳なかった

その間にグッズを買ったり

チケに45K(&交通費等30K程)を費やしたのでこれで精一杯だった

名刺を作ったり、何かにつけ*4実質ピンク・フロイドの狂気の再現ライブだ!等と触れ回っていたら年の瀬に。

結局あまり配ら(れ)なかった、はんげつ限定名刺

 

2015年12月23日・2023年12月24日

 正直言ってしまうとそもそも自分が雪歩Pであるのは、一重にゆりしーのファンであることが大きい。元々彼女を知っていた上で、行動範囲内にアケマスがあったので、雪歩は最後に取っておく、と思いつつ他の*5アイドルでプレイしつつ、ニコマスの存在も手伝いながら深みにハマっていった。しかし自らの道を進んでいた最中だった彼女が、2015年12月23日に大阪の某カフェで小さなソロコンサートを行うとなったや否や、気が付いたら手にはサインの入った作りたてのユニットカードとブロマイドを持っていた。

24th/Dec/2015

それからというものの、引き続き新旧問わず雪歩そのものに対する深掘りや曲などは聴いていたものの、金欠学生だった自分には19年の某イベントに行ける術がなく、そのまま6.16に突入。かなり続いたtwitterアカウントを削除する位には衝撃を受け、自分の"好き”を根底から考え直す日々が続いた。

 結局アイマスに対しては、声優要素を除いても1st vision*6が好きである、と明確に答えを出すことができたが、雪歩に対してはどう接したらいいか分からず、話し控をしていた他、いつか二人のステージを、一瞬でも再来を、と望むようになってしまった*7。ある意味ファンも似たり寄ったりやわ、と思いつつ狂ってしまったからには答えを出す、と8年越しにサイン入りのユニットカードを手に持ちアケマスへ向かうように。ホームグラウンドのナムコ日本橋に限らず、フェドラ大須やMG志度秋葉原HEYと方々を巡り、ついに2023年12月24日。

 全アの一人に見守られつつ、ナムコ日本橋で迎えた別れ。溜まりすぎた思い出のおかげでほぼFirst Stageを観ることに終始したあの日。"ごほうび"を求められるのでゲーム的には別れではないのだろうが、これで清算が終わった、ケジメをつけれた、と少し肩の荷が降りた気がした。

(as of) 24th/Dec/2023

 その後もマイルストーン的CDだ、としてiDRE@MLOSTなるCDを買ったりしているが、今のスタンスとしては、よっぽどの事が無ければ"ただ静かに祈り続ける"という事にしている。していたつもりだった。

現場入りまで: 大阪から群馬へ

 ライブ前日の夜は、遠足前の小学生みたいに目がギンギンして5時間程しか寝れなかったが無事伊丹空港から8時半発のフライトに搭乗。

何かにつけずっとJAL、たまごっちマイルカードがあるので

ゆきまこライブなので機内で予習も欠かさない

羽田空港に着陸後は品川へ輪行、相変わらず東京は人混みがゴミ!等とバカを言っていたら品川駅で宇都宮線に乗ってしまう大ポカをやらかしてしまう。グリーン券を使っていたので尚更だった。乗り継ぎでそのまま使えたのはよかったが... 結局高崎へは1時頃に着き、連番のpotiくんと合流。何気に初エンカだったがガラが悪いと言われ泣いていた。

泣いちゃった

 その後昼飯やらホテルチェックインやらで時間が過ぎ、前橋駅には4時頃着。その後オタクcarで移動しついに現地入りしたのは4時半頃。ポータブルアケマスを展示していたHajimeくんに、ポータブル箱マスで作ったゆきまこユニット名を決めてもらおうとしたらXenia*8がクラッシュしたり、初星演舞の雪歩手拭を掲げて勝訴(?)したり、ピンク・フロイドの狂気3連番と少ない時間ながらライブ前のshenanigansを楽しめた。

ガラ悪くない

 

ここだけRoger Watersのライブ会場

 グッズが売り切れていく中、オタクに委託したライブTと雪歩シューホーンを無事ゲット、会場限定CDも購入しついに入場。ここでも何か持っていたのか、なんと来場特典を貰い(渡され)忘れ開演ギリギリまで確認手続き等で時間を食う事に...ただただ方々に平謝りしていた記憶しかなかった。なんとか特典も貰い、急いで来てみると席は1F16列30番...ド真ん中だと慌てるまもなく開演のブザーが鳴った。

ACT1: 友藍

ひかりのおうとかげのおう (朗読劇1)

 以前のトレイラーで絵本の存在は出ていたが、開演直後に"かげのおう"が”ひかりのおう”の美しさに魅入られ手を取り合おうとした時、”光と影は交わることがないから”姿が消えてしまう。素朴なアートスタイルの絵本を通じ初っ端から重い思想を投げかけてきた。ストーリー上、はんげつは二人が姿を保ったっまま唯一出会うことができる、舞台装置になっていくのではと感じた...

 などと呑気に思っていたら"ひかりのおう”が嫁ぎに行くから、最後のはんげつの夜にお互い再び会える事を願って歌う...のが本公演の主題???????ここだけで終わってないか???お前ホンマに友藍か????????? この時点ではコンセプトライブ色が強くなると思っていたので、コールせず地蔵をする決意を固めた。

オープニング

 会場では上部モニターのみ映っていたため映像美は楽しめなかったが、サウンドトラックは純粋に良かった。また、見えづらくとも左右対称の表現はコンセプトと合致していたので静かに頷いてた。

キミはメロディ(友藍)

 イントロの"You're my..."の時点で地蔵ながら内心このライブはガチだと確信した瞬間。いきなりアイマスSPの曲って...

自転車

 会場限定CDに入っていたので、いきなり来るとは意外だった。特に雪歩が入ってからテイストに豊かさが増し、最後の好きだー!!の部分がやはり変わっていてまた頷く。

何度も言えるよ

 あず歩のシグネチャーソングとも言えるMA2に収録の本曲、本当にコンセプトに合致しており強かった。"あずとい"に代表されるあまあまな雪歩を久々に堪能できた。

MC1

 なかなか出てこない真に一瞬ドタキャンしなやー!と叫ぼうとしたが、今回は"客"としているので思いとどまる。雪歩が知らず知らずで裏事情を言うのはMASTERPIECEから変わってないのか?

アマテラス (友藍)

 こちらも会場限定CD曲。イントロで内心しゅき~~~~~!!!となっていた。心でコールした。

待ち受けプリンス(友藍)

 "Let's go! Dance dance..."の下りはコールするもんだと思っていました。多分一回位は撃たれたと思います。あとフェイクで"バイバイ?"って聞く雪歩良すぎか~??!??!!???

チェリー

 最初の環境音で分かった瞬間、周りのオタクに座れ座れと咄嗟に言ってしまった。こんな感じで最初は元気があったものの、サビ前で収録CDのMASTER SPECIAL: SPRINGって"終わりの始まり"やんけとか、ドラマトラックのSCENE03が走馬灯のように頭をよぎって感傷的になった。ただ友藍のコンセプト下ではポジティブな意味合いの曲に変わり、改めて文脈の偉大さを知った。

First Stage (友藍)

 はんげつ全公演を通して最初のアケ曲のイントロが流れた瞬間、座り込んでしまった。歌い始めの直前まで、その時頭の中には;

  1. ストーリー上どのような意図を持っているのだろうかという疑問
  2. 2023年12月24日の記憶
  3. 奇跡を待ち望む淡い期待

が渦巻いていたものの、ボーカルが来た瞬間ああ、としか言い表せない心境になってしまった。何とかしてサビ前に顔を上げれたものの、この時程ダンスを覚えときたくなかったと思う瞬間は無かった。ただあずみんのボーカルを聴いてると、曲によって声調の使い分け・歌い分けをしつつキャラクター性を残しているのに気づいた。単純に技術があって尊敬をしている。しっかりした人に引き継いでもらって良かったなぁと実感した数ある瞬間の一つ。それでも、

 光と影は決して交わることがなかった。

edeN (友藍)

 次公演の悲藍向きじゃね?と思ってしまったが曲自体は好きだったので◎。おでんが一瞬食いたくもなったが舞台演出が素晴らしかったのでそのまま黙る。

MC2 (友藍)

 きゃるる〜んと言ったか!?今きゃるる〜んと言ったな?!??!!?? 開催地である群馬の学校ネタを取り込んだのは地元民が嬉しいだろうなと思ってたりした。目が合わなくて怒っちゃう真と雪歩、最高だった。そのためわざと視線を逸らしてたりしたが別に何か言われることはなかった。

エージェント夜を往く

 死ぬほど聴いたチャイム音が全然飽きず、むしろ感情の昂りを引き起こしてくれるのはこの世のバグ。ハートを射止めるエージェントか、もしくは二人の激情の表れか。既に判明はしていたが、マイク持ちだったにも関わらずダンスはゲーム準拠の腕振りとどこを見てもノスタルジックな動きをしていた。コールを聴いていた限り十勝に行った人間は少なそうだった。

9:02PM (友藍)

 こちらも会場限定CDに収録されている、今となってはマイナー曲*9の部類に入るアケ曲。そのCDの予告があるまで、もう一生ライブで聴く事は無いんじゃないだろうかと思っていたので単純に嬉しかった。そうこう考えているうちに、"ひと仕事"を終えたエージェントが帰宅した時の話か?等と考察するまもなく次の曲へ。

First Step

 理論で理解できても感情で解せなかった曲の一つ。曲自体は、アイドルマスター2のTrue Endingで流れるもので、実際の作詞も萩原雪歩を受け継いだ浅倉杏美が書いた。アイマス2(nd vision)を取り巻く混乱の最中にあってこの曲はある種の意思表明となっており、相当苦心して詞を書いたのではと考えざるを得ない。これだけのために収録CD*10を買うほどには好きで、雪歩にとって、ひいてはアイマスにとって重要なピースであることは間違いないと確信している。

 その上でイントロが流れた瞬間;

  1. 普通に純藍向きだと思ってた、登場早くね? 歌詞的にはこっちも合うけれども...
  2. MRの時もそうだったが、この曲を"萩原雪歩"が歌うことに対する違和感
    • 上述した通り担当声優との結びつきが極めて強い曲であり、"萩原雪歩役の浅倉杏美"が歌う事により初めて完成すると考えている
    • ある意味ゲームへの回帰とも取れるが、正直当時のゴタゴタを痛い程知っている雪歩Pにとってはそうも簡単に飲み込めない

上記二点の考えに支配され、ただただ思いを馳せながら美しい声と音色に身を任せることしかできなかった。

MC3 (友藍)

 First Stepの感想を求められた際は死んだ目をすることしかできなかった。自分はいつも夜の9:02に何をしているか覚えてない。

My Best Friend

 MCで正気を取り戻したと思ったらとんでもない曲で殴られてしまった。文字通り"友"藍にふさわしい、胃もたれする程あまあまな曲を聴いてる最中ふと古のオタクがこう言っていたのを思い出す:

プロデューサーに思いを遂げることができず達観した美希がひたすら歌う、バッドエンドソング

 この時は気のせいだろうとタカを括ることができたが、その後臼を投げられ殺されるような衝撃を受けることになるとは...

The world is all one !!

 この曲はアイマス2では無い別の意味で思い入れがあるので、単純に嬉しかった曲の一つ。コールが控えめだったおかげ(?)で、そういえば今回俺の友達が外から来ることはなかったな、とか現地でハングルを聞いたな、とかコロナ前に会った韓国の765原理主義者はどうしてっかな、等と歌う二人を観ながらアイマスグローバリズムについて諸々考えていた。

Halftone (友藍)

 真打、はんげつであえたらのために書き下ろされた新曲。白状すると、他のトレイラーが荘厳な雰囲気や絵本の激重ストーリーを描いていたので、ライブも概ねそういった雰囲気になるんだろうな、と開演直前まで思っていたためこの曲の試聴が公開された段階では意図が読めなかった。

 しかし、-これも魔法なのか-たちまち魅了されてしまった。特にややたどたどしい英語詞や方々に散りばめられたはんげつの要素を含めた歌詞、そして(嗜好の面から非常に稀なケースだが)Jロックサウンドが絡まり良い方向に昇華したように思う。

MC4 (友藍)

 前のMCとは打って変わり、新曲についてはただただ最高としか頷けなかった。相変わらずイチャイチャするのも鉄板で〜と観ていたら...

おもいでのはじまり (友藍)

 9:02PMがマイナー曲だと嘯いたが、本物を持ってこられた*11。イントロを聴いた瞬間、このライブが持っている思想に改めて身を震わせた。歌詞もコンセプトに合っている、夕焼けを彷彿とさせる演出、純粋なバラードサウンドが合わさり、このあまりにも歪な二人の旅路はどうなるのか、そして俺は生きて帰れるのか、等想いを巡らせていた。

つきとうみ (朗読劇2)

 相変わらず早すぎるアンコールの呼び声*12の後、クソ重思想感情朗読劇が再び。

 結ばれることはなく遠く離れてしまい、二度と会えなくなった二人が悲しみの涙で作られた海に想いを乗せて幸せを願う... そんなストーリーで友藍は〆となった。

は?

 限界オタクのMBF思想が一部叶っちゃったやんけ!と頭の中で狼狽えてた。

MC5 (友藍)

 いやあの後に何事もなかったかのように普通に出てこられたらいくら絵本のストーリーとはいえ感情おかしなるわ... 気持ちの整理がつかないままアンコールへ。

My Song (友藍) - アンコール

 野太い声が聞こえたのも納得。L4Uから引っ張ってくるのもそうだし、現地ではトリを飾るにはふさわしいなと思っていた。曲自体に補正もあるので楽しめた。ただ後々思い返してみれば、あの朗読劇の後にこれはストーリー的にバッドじゃね?となってしまった。

エンディング (友藍)

 あくまでゆきまこの公演なのでエンドロールにBTS風のカットは考えたな、と賛辞を送った。その後は荘厳なOSTとステージビジュアルとともに、平田宏美浅倉杏美がSpecial Thanksとして名を連ねているのが本当に粋な演出だと感じた。何故かころとん*13の名前がでた瞬間笑いながら盛り上がるオタク達が好きだった。

友藍終演後: 発露

 ライブ後は全ア人が予約していた某店にて、落ち着いた雰囲気ながら熱い語りができた。他のオタクがいなかったので尚更しっぽりと話すことができた。

 

 そんな折、とある全ア人がある法則に気づく。"セトリが物販CDから引用されている"と。これは実際正しく、9:02PM収録のMASTERPIECE 02のみが単独で販売されていたり、The world is all one !!、二人の版の他にあったMASTER ARTIST FINALE*14と言った具合だ。ここから悲藍・純藍のセトリ予想合戦が繰り広げられるのだが、はんげつであえたらのCD物販リストに目をやると、765+876のVol.2と3があった。

閑話休題: 夢が夢じゃ終われないから

 DREAMは、2010年6月2日発売の”THE iDOLM@STER: Best of 765+876=!! Vol.2"に収録された楽曲。作詞: yura Dark*15、作曲: NBGI(中川浩二)、編曲: NBGI(増渕裕二)。この時の歌唱メンバーは、萩原雪歩(長谷優里奈), 秋月律子(若林直美), 星井美希(長谷川明子), 四条貴音(原由実), 秋月涼(三瓶由布子)。サウンドは好物のややフラメンコ・ラテン寄りサウンド、歌詞は戦いをモチーフとしている。

 ソロバージョンは "THE iDOLM@STER: Best of 765+876=!! THE iDRE@MLOST"に収録された。このCDは5thライブの会場限定品のためご存じの方も多いだろうが、バトンタッチが行われた歴史的にも重要なライブの、である。この曲を最後にアイマス・雪歩の元を去ったゆりしーだが、(自分が行けなかった)2019年12月のソロライブで作詞のyura先生が本曲についてとある話*16を贈ったと聞き、自分の中で何かが出来上がってしまった。

 Syd Barrettに対し多くの人がそうしたように、狂気の人に昔の幻影を重ねるのは普通なのだろうか。

ACT2: 悲藍

開演まで

 結局飲み会後は高崎の宿に戻っても友藍の素晴らしさや、明日のセトリに悲喜交々としてなかなか寝付けなかったまま2024年3月17日に。なんとか少し寝て起きた後に決めたことは、以下の理由から思想のフィルターを消すことだった。

  1. バンナムの某社員が企画した、とんでもない思想に満ち溢れたライブに対して自分も思想を出さなければかえって失礼にあたる
  2. 前述の765+876の件が頭を支配していたこと

 手にはiDRE@MLOST、服装も概念コーデなのかコスプレなのかよく分からないジャージに着替え移動。

自称"765プロが支給せず自腹を切る場合に雪歩が買ってもらいそうなジャージ”の概念コーデ。全ア人曰く"組のお弟子さんに貰ってそう"

 散歩も兼ねて9時前には現地着。物販に並んでいたリア友に一通り概念コーデや思想の話をしたり、見知ったオタクにDREAMかLOSTが来たら悪い意味で死ぬからこれ(iDRE@MLOST)を墓標にしてくれ等と話していたらいつの間にか入場に。席は1F26列50番と遠目になってしまったが、左を見ると機材席に中川浩二氏らしき横顔が。死を覚悟しつつ開演のブザー。

 なお朗読劇後のOPは省略。

うみがきらめくばしょ (朗読劇1)

 クソ重思想感情朗読劇第2幕。冒頭部分や"ひかりのおう"が嫁ぎに行くまでは話が同じ。しかし"ひかりのおう"が心境を吐露し、助けを求める...

 鳥肌が立った。

relations

 どこかで来るとは思っていたが、誰かが平手打ちされた音と共に会場のボルテージは最高潮に。結局自分もコールに参加し、曲自体も楽しむ。ただこれが美希曲だと考えると、ゆきまこで組ませたあたりやはりセトリを組んだ奴の恐ろしく強い思想がダダ漏れで最高だった。

inferno

 イントロが流れた瞬間はゆきまこでどう再び*17料理するのか興味深く見守っていたが、セリフパートが逆転!??!?????????????あとまこりんの"INFERNOOOOOOO!!"がすごい刺さった。これ考案したの誰?? 言わずもがな優勝しました...

迷走Mind

 コーヒー缶3本で当てた*18初星演舞DAY2で観た景色を未だに忘れないどころか、新たな解釈を持って来られてフラッシュバックと目の前の景色両方に襲われ内心うろたえてた。ただ自席近くのコール練度が高くここサッカーフィールド?となるくらいには一体感が出てよかった。

MC1 (悲藍)

 絵本の内容に触れることでわざわざ早速情緒を破壊しに来るな~~~~!!!!!!!!

Halftone (悲藍)

 新曲は良いなぁと相変わらずなものの、正直アップテンポの曲が来て自分の死期を悟っていたのも事実。*19

待ち受けプリンス (悲藍)

 "バイバイ?"って聞く雪歩可愛すぎか~~~~~???"!!??!??!!!(2度目) 相変わらず"Let's go-"の下りはコールしないのねとはなった。

アマテラス (悲藍)

 テーマがテーマだもんでこんなに物悲しくなるアマテラスは初めてやわ...

The world is all one !! (悲藍)

 その時は文字通り世界の裏側からミリ10th ACT4に参戦し、その後大阪で一緒にアケマスをしばきに行ったオタクに対して思いを馳せていた。

First Stage (悲藍)

 ああこれ共通曲なんか...という感想が前に出てしまい、バラードも続いた事があってか以後感情がダウンヒルに。

MC2 (悲藍)

 雪歩、努力し成長したんやな...って静かに感慨深くなった。真が謎の饅頭ポーズをしてたり味噌を口に残しっぱにしていたことが判明。解像度が高い。曲の前振りで元気ポーズするのはかわいかったけど一瞬ヒエッとなった。

おもいでのはじまり(悲藍)

 悲哀でバラード曲はやめろ!!!!!!!その1。確実に友藍と文脈が違うので胸が苦しくなった。

9:02PM (悲藍)

 悲哀でバラード曲はやめろ!!!!!!!その2。完全に後ろ向きな"会いたい"になっているのが非常に笑えなかった、そもそも笑う要素はなかった。

静かな夜に願いを...

 MA3のシーズン曲が正直来ると思っていなかった。元々現地ステージにアイドルはいたんですが、スポットライトや雪の演出で幻想的な光景を作り上げていたのは単純に最高だと思った。

MC3 (悲藍)

 静かな夜に願いを...最高に決まってんだろ!!!!!!!!! その後のダチョウ俱楽部的下りは多分MASTERWORKSならまた喧嘩してたと思う。しっかり765プロの宣伝をするのは偉い。友藍ではそう思ってなかったが、今回は終盤と告げられ内心ビビった。

edeN (悲藍)

 やっぱり悲藍の曲だろこれ!となった。正統性がより出てきて嬉しかった。盛り上がってその後の余韻を楽しもうと思ったが...

LOST

萩原恭二郎 「露台より初夏街上を見る」『死刑宣告』より (1925、長隆舎書店)

 萩原恭二郎の代表作、『死刑宣告』に「露台より初夏街上を見る」という詩がある。上に画像*20を貼ったが、この詩は悲藍を通しての自分の心境をよく示していると思う。LOSTは"バチーン!煙●ピストル光"の部分になるだろうか、入場後にフェチ川*21(らしき人影)を見た時よりもっと直接的に自分の死を見た気分になった。

 この曲は発露にて述べたベスト盤、765+876=!!のVol.3に収録されている。それを披露したことによって、物販CD≒セトリの論理を証明することになってしまった。つまりあず歩のDREAMがこの後来る。自分の心にあった"何か"が崩れる。信心が根底から無くなる。そう(勝手に)思ってしまい"バッキャロー!"と叫びその場でうずくまり泣いていた記憶しか残っていない。弁明の余地はないのも理解しているが、まずはこの場を借りて謝罪したい。

tear

 アーカイブを観て、とんでもないものを見ていたんだなと再確認した。実際現地ではLOSTで死んだ後だったためどうも集中できていなかった。真には本当に申し訳ないことしたな、としか思えない。

MC4 (悲藍)

 ありがとう。まこりんで癒された。コンセプトに従う雪歩は正しい。

Little Match Girl

 イントロが来た瞬間、吠えた気がする。アイマスで随一を争う程好きな曲ということもあるが、鬱蒼とした文脈でこそこの曲は映えるんだなと再確認するパフォーマンスだった。ESTi大先生とアイマスにおけるダイナミクス*22はやはり素晴らしい。曲が終わるや否や박진배!!!!!*23愛してるぞ!!!!!!と叫んだ。

1983 (朗読劇2)

 クソ重思想感情朗読劇。"かげのおう"が"ひかりのおう"へ、両眼を閉じ海へ沈む月を眺めながら、二人崖の上で”飛び出して”みることを提案した後、水のエフェクトが。そしてふたりが"幸せになろうね"、と。正直一瞬鬱文脈コスコス来る?と思ったがそうではなかった。そんなことも一瞬で吹っ飛ぶくらいにLOSTで死刑宣告を受けた今の俺かな?となるくらいには精神をかき乱された。

 仮タイトルはJimi Hendrixの1983...(A Merman I Should Turn to Be)から。帰りの機内で聴いていたところ、ダ・ヴィンチ・恐山が言う"顕"を発してしまった。もしアイマス曲と別にサントラが作れるとすれば入れたい。幾らでも語りたいが別の記事になりそうなので今回はパス。

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MC4 (悲藍)

 自分ら何普通に出てきとんねん、こっちは感情がグッチャグチャやねんけど

キミはメロディ (悲藍)

 現地にいた時はLOSTの衝撃を引きずっており死にながら聴いていた。

 後日、全ア人にて以下の回答を頂く。

やっぱりシャニ5thD1じゃねえかよ

エンディング (悲藍)

 エンドロールの内容は一緒で、BTS風映像も特に変化はなかった。最後のAnd You!でお互いを指差ししたりしたがそれ位してないと精神が持たなかった。

 そして急に出てきたクソ重思想感情絵本の最後のページは涙と遠さから正直よく見えなかったが、心中したんやろうなぁ、位は理解できた。

 なお、日を改めてアイマス公式から悲藍のセトリを見ようとした瞬間、

お前人の心無いんか?

悲藍~純藍間の休憩: ★

 退場前には、周りに全ア人やら背後にはリア友がいたのでiDRE@MLOSTを持ちながら殺してくれと言っていた記憶しかない。お見送り会では、"I'm watching you"*24的なジェスチャーを無言でしてたような気がする。

 退場後、何をしていたのかはほぼ覚えていなかったが、ロータリー付近でうずくまり泣き叫んでいた事だけは覚えている。その後全ア人の主であるオタクと出くわすもその後泣いてたこと以外は何したか覚えてない。

 回願すると、LOSTの項で触れた萩原恭二郎の「露台より初夏街上を見る」で言えばまさに"絶•望•〆"の心境であった。

後日この記事に貼っ付けよう思ってその時の写真があるかと思ったら無かった
相当ひどかったらしい

 少し落ち着いた後飯を買い出しに行ってる間、頭の中にはずっとDavid Bowieの★が流れていた。

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 正直こんな拗らせたオタクの心境と比較するのは大変失礼になりそうだが、死期を悟ったBowieの(もちろん一人だけではないが)バラバラな言葉・インストで一貫した"死と向き合う"というテーマを紡ぎあげた... その胸中はに何か通じるものがあったのでは、と今でも振り返ってみると思ってたりする。

ACT3: 純藍

 後から考えるとアホらしいが、勝手にDREAMが来ることが分かっており達観の笑顔で、なおかつ思想をさらに強めにする事を決めたので、入場時にピンク・フロイドの狂気(はんげつver.)とiDRE@MLOSTを掲げながら入場した。

www.youtube.com なんとシートが1F4列17番というスピーカーのド真ん前、そこから連番に交代してもらっての通路席という神席。こうして席運には見放されなかったこともあり、今回くらいは...とノれるところはノろう、と決意した。

かえってくるそのひまで (朗読劇1)

 クソ重思想感情朗読劇もこれで最終セット。今回ははんげつの密会で”かげのおう"が三枝鉾?の様な武器を持っており、”ひかりのおう"へ戦へ征く事を告げる。そして去った後も帰りを待ち続ける”ひかりのおう"。

 ここに(どんな形であれ)彼女の再来を静かに待ち望んでいた自分を重ねてしまい死にたくなった。

First Stage (純藍)

 そんな自分にいい加減前を向け、と言わんばかりにこの曲を初っ端から投げてきた。イントロが流れた瞬間そう解釈をし、流れに身を任せる事にした。3回目にしてようやくはんげつver.の本曲と通じ合えた気がする。"Love you/me, love you/me"の所って普通コールしないんすかね

アマテラス (純藍)

 本当に、本当にこの曲が聴けて良かった。大好きだよ。

キミはメロディ (純藍)

 3回目にして初めてモニターのヴィジュアライザーに気付く。空じゃん... でも一番幸せなコンテクストで歌えていたのでOKです。

MC1 (純藍)

 俺だってこのライブは終わってほしくねえよまこちー!!!!! あと雪歩、今回のエンディングは二人とも力尽きて死ぬendだと思ったわ...名前コールの所、真の時は"まこちー!!!"、雪歩の時”My love...!!!"と言ってた記憶がある。

 ただ次の曲で"雪歩!"とコールをして欲しい、と言われた瞬間、どうしても、どうしても自分の中でダメで、"そうじゃねえだろうよ!!!"と叫び崩れ落ちたら後席で立ってたオタクと目が合ってしまった。

ALRIGHT*

 全公演を通して、DREAM(LOST)とコレだけは本当に思想上で理解りあうことができなかった。

  1. 雪歩の"いえーい!!"はアニマス3話によって正当性がある、特に声優の絡みがない(体で)行っている本ライブではよりその純粋さが増している。
  2. その上で、前振りのない"完全"なALRIGHT*をそろそろ観たい。もしそれがゆり歩-あず歩間での違い、という思想であるならば鎧を捨てて全力でぶつかって欲しい。

 その後は思想の相違を理解し、"Alright!"の部分はしっかりコールをして終わる。

待ち受けプリンス (純藍)

 一番スッキリして聴けた待ちプリは最高。ただし"Let's go..."のコールは聞こえなかった。 

キミ*チャンネル

 本当に二人ともMA3のシーズン枠をすると思ってなかった... まこりん、お前は思いがけない可愛さでは最強や

i (Remix)

 マフのかかったイントロの時点で、本当に力が抜けて膝から崩れ落ちた。全ア人がこれを死ぬほど待ち望んでいたことも知っていたし、何なら俺も一生現地で聞けると思っていなかったので喜びで発狂しかけた。本当にありがとう。

9:02PM (純藍)

 やっぱコンテクストって大事ね、と何回かぶりで気付かされた。何気にあず歩の本曲って貴重なのでは???

MC2 (純藍)

 やーりぃ! ちなみに菊地団でした。担当していたので不満はないです。C&R楽しかったです。ここで紅白応援Vを予測してない奴は多分いなかったと思う。何なら"8番の素振りしとく!"と連呼していた。

The world is all one !! (純藍)

 本公演では、2週間後に控えたSakuraconで何をしようか、MOIW2023で会った765プロアメリ支部の連中にまた会えるかな、KCのコスプレを生で見てみたいなとか、渡米に向けて荷造りすんのめんどくせえ、等と想いを馳せていた。

おもいでのはじまり (純藍)

 多分発売当時よりリスナーが増えた気がする。心地よい秋の風のように、浜辺の風のように

チアリングレター

 浄化された。おもいでのはじまりからこの流れは浅い真担当の自分でも泣く。本物の担当なら絶対死んでる。多分溶けてるか灰になってる。言うまでもないがアニマスも履修しているのでとりあえずブッ刺さった。

MC3 (純藍)

 チアリングレターを歌った相手に手紙を渡すとか萩原お前粋か〜??!???!???? この手紙の話は自分がゆきまこに持っている思想と合致する。ここはドラマCD: SCENE1に詳しい。

 

 最後の方で雪歩が"夢のような時間~"と発言した瞬間"DREAMはやめてくれDREAMはやめてくれDREAMはやめてくれ..."と言っていた。ただちゃんと手紙を置きに行くモーションが有る点は実在性を高めてくれて高評価。

edeN (純藍)

 本当にあのMC後でアップテンポの曲は心臓に悪いが、edeNもここまで来ると箔がついてきた。サビのコーラスでコールをしてみたかったがパッと出てこなかったのでやめた。

Halftone (純藍)

 相変わらず曲間での悪い意味での緊張感が続く中での本曲。主題歌がラストではないんだ、とまた意表を突かれたと同時に何故だか感慨深くなった。最もこれが最後では無い事も重々理解してたが...

Kosmos, Cosmos

 MA3があるのでこれは元々受け入れている。会場限定CDにあったにも関わらず全然やらんかったので正直ここで来るもんだとは思ってなかった。あず歩に真が加わる時のダイナミクスと言うの何の、二人とも本当に、"幸せに"月へ翔る情景まで想起された。解釈があまりにも一致し過ぎている。ただしペンラは黄色を灯した。

 サウンド面から、MA3と比べると歌い出しのオクターブが違かったり、スネアがMA09のものとも違うような気がする。インストも新録になってる可能性があるのでこれは要検証。あと"Kosmos, Cosmos"と"ゆらり"、"ように"等の部分でコールをするもんだと思ってた。

MC4

 ほんまやぞコスコス最高やわ、SPで成し得なかった夢のコラボやったぞ

 あと"輝きの先"って言われたら普通M@STERPIECEしか出んやろ!!!!!

VOY@GER

 ここでもう一つ白状します。MCに釣られてイントロドンに負けました。最後にして本物の大穴。前がコスコスだったので同じ宇宙テーマという事なのか。そういえば真がオリメンだったが雪歩は完全新録...とかいうバケモンじゃねーかこれ!

 歌詞考察は詳しいオタクに譲るとして、スピーカー前の席だったため一人アニクラ状態でヘドバンをできた事も高評価の一因として記しておきたい。中盤のディープトランス的サウンド*25が一番好き。

まんげつ(朗読劇2)

 最後のクソ重思想感情朗読劇。"かげのおう"が遂に"ひかりのおう"の元へ帰還。

 まんげつが世界を、二人を照らす。

 正直高まり過ぎて太陽に見えてしまっており、結局後日確認した結果確信した。

帰りのオタクcarで太陽だったらKing Crimsonじゃんとか言ってた
Crimson Loversをやってないのでダメです

まっすぐ

 この曲が披露されるのはいつか来る765ASお別れライブだけだと勝手に思っていたが、やろうと思っていた事は変わらなかった。

 連番してたpotiくんの肩を持ちながら合唱。1番が終わり感極まった彼を下ろした後は国歌斉唱時の様に胸に手を当てただ歌った。手には白く灯ったペンライト。

エンドロール (純藍)

 まっすぐを歌ったので最後のAnd You!とか実質ニコマスやんけ、とジョークを飛ばせる間も無く、ロゴが現れたら体が勝手にスタンディングオベーションをしていた。配信を見返したら誰もやっていなかったので悲しかった。

終演

 退場時に原点回帰と称し、狂気(はんげつであえたらver.)を掲げながら、出口手前で機材席に向かって"ありがとう!"、と一礼。(というか叫んでいた)

The Dark Side of the Half Moon

 お見送り会ではカバンに突っ込んでいた狂気Tシャツを手に持ちながらひたすらサムズアップをしながら頷く変人ムーブをしていた。勿論リアクションはなかったが、確かに彼女たちはそこにいた。

終演後

 オタクcarで高崎まで移動、そこで釜めしを食した後に自分以外が下る組だったためそこで分かれる。本当に、本当にありがとう。

 

ここから先は取り留めなく気持ちを散文化。

公演の良かった点・惜しかった点: 箇条書き

 良かった点:
  1. 現地ステージの演出がいつもの声優ライブに負けず劣らず
  2. 情緒を破壊する重厚なストーリーやセトリから漏れる思想の強さ
  3. 配信と現地で同じ動きをしながら全く別の空間にいる、xRの醍醐味を味わえた。
 惜しかった点:
  1. 朗読劇パートは各セグメントにあっても良かったか
  2. 絵本だけで1枚ドラマCDを作ってほしかった
  3. 会場で座ってたかった(キャパはむしろ丁度良い位だった)

 簡潔に箇条書きをしたが、細かい話をするとキリが無いのでこれはこの辺で。

おわりに: 狂人たちからの答え

"光は影と決して交わることはない" ~私への答え~

 冒頭の朗読劇で毎回出現したフレーズ。アイドルとして人々を照らし続ける雪歩とあずみん、かつて傍にいつつも月の裏側へ行ったゆりしー。この両者がいつか手を取り合える日が来る。そう信じていた狂人に対して公式の狂人から、"友藍"の朗読劇とFirst Stageを通じてこの言葉が一つの答えとして返ってきた。月の裏側は誰も-少なくとも我々一般人には-見ることができない、と。そんな気がしている。

"'かげのおう'の無事を祈り続けます" ~私からの答え~

 "純藍"の朗読劇より。正直毒食わば皿まで、といった趣もあるがこうしていたいのは6.16の時、もしくはもっと以前の15年12月23日か、何が正しいか分かっていなかったことに対するある種の罪滅ぼしであると思いたい。月を真横から見てみたい。その景色を目にしてみたい。だが"二人の未来はこれから始まる"。正面から月を見ることも忘れずに。再度そう促してくれて感謝している。

 

 正直ここまでアイマスと、真と、そして雪歩と真正面から真剣に向き合えるライブはなかったかもしれない。そんな愛情と思想に溢れたライブを実現してくれた関係者へ、チケを握ってくれて移動諸々もお世話になったpotiくんへ、行動を共にしてくれた全ア人へ、あの場所で興奮を共有してくれた同僚の方々、そして前橋市民に最大限の謝辞を贈りたい。

 

あとがき

 ライブ終わりの翌日、折角なのでと前橋をもう一度ブラつき前橋文学館に訪れる。雪歩の展示に一直線でもよかったが、感謝の念も込めて企画展: 「青猫」刊行100年記念展 BLUE MELANCHOLIE 「青猫」が「定本青猫」に辿りつくまで と、飛行機乗りと風船乗り「ふはりふはりと昇つて行かうよ。」−−サン=テグジュペリ・堀越二郎・萩原朔太郎 を見させて頂いた。どちらの展示も良く、3Fではライブ*26のコンセプトに近い題目、2Fでは萩原朔太郎の思想に伝統工芸と共に迫ることができて大変充実できた。

 そのうち、1Fから詩が展示してある階段を昇り、2Fの踊り場を見上げるとそこにはこう書いてあった。

 

文学館を出て振り返ると、雲に隠れていた太陽が出始めていた。

*1:早い話ゆりしーの幻影を見ているという話

*2:動画の1:19:43頃~

*3:全身アイドルマスター人間の略、他称過激派コミュニティ

*4:"月"だから、半月の片方は闇("原題: The Dark Side of the Moon")なので、等

*5:そのカードを無くしたのでアレだが実は千早(B)→春香(D)→真(D

*6:ゲームプレイの面が一番だが、アイドルに対する愛情を湧かせる魔法を持っているため

*7:正直これは今でも少し思っているが

*8:XBOX 360のエミュ

*9:ちなみに媒体への最終収録はベスト盤(2013)Vol.3、ライブ最終はミリ6th、しかも歌唱メンバーは4Luxである

*10:現状生っすかSPECIAL CURTAIN CALLのみ

*11:最新の収録はFist Stepと同じ生っすかカーテンコールで真ソロが、初出はアニマスREADY!!その前のおとなのはじまりがあまりにもインパクト大で言及も少ない。ライブは9thが最新だった

*12:舞台照明が徐々に明るくなるよう点滅するのは粋だと思ったが

*13:前橋市ゆるキャラ、現地推しをしていた

*14:重大な伏線

*15:もちろんyuraの別名義

*16:各自で調べて欲しい

*17:サンリッチで半オリメンをしたので

*18:ローソンのキャンペーン

*19:実質悲藍通じてではあるが

*20:https://www.waseda.jp/inst/sgu/news/2022/10/20/17591/ より引用

*21:中川浩二氏の尊(?)称

*22:Last KissのremixやEstimate時代のYUKIKA(特に서울여자(Soul Lady)に至るまでのコンテクスト)との関係性等

*23:パク・ジンベ、先生の本名

*24:両目を指して相手に向ける奴

*25:ラップパート

*26:というよりコスコス

Onirism the videogameについて

はじめに

 ここ二年程で、早期アクセス(early access)のゲームに心躍らされたことは非常に稀かもしれない。以前執筆したULTRAKILLはともかくとして*1、それに匹敵するポテンシャルを持ちうるゲームを発見したため紹介をしていく。

 尚、このゲームについては特に先行記事がないため、拾い漏れていた情報があればぜひコメントに記載してほしい。

1. Onirism

 Onirism*2は、フランスの5人組チーム、Crimson Talesによって開発・早期アクセス中のゲームである; メンバーの内3人がアーティスト、残りの二人がコンポ―サー・プログラマーと非常にインディーらしい構成。前章で触れた通り、現在は早期アクセスタイトルとして以下のゲームモードを搭載している:

  1. アドベンチャー(シングルプレイヤー)
    • 公開時点ではチャプター6の途中までプレイ可能。
  2. アーケード(シングル/マルチプレイヤー)
    • PersecやRemote Play Togetherであればコントローラーでプレイ可能。
      1. Chasse/Hunt(シングル/マルチCo-op)
        • 全5ウェーブ形式の時限式サバイバルモード。
      2. Contes/Tales(同上)
        • 様々なシナリオに沿ってマップを探検するミニモード….とは名目上であり実質はCall of Dutyシリーズのゾンビモード。
      3. マルチプレイヤー(マルチPvP)
        • ベースはQuake等のアリーナシューター。

 (気軽に引用するのは気が引けるが)Wikipediaによると、本章題であるタイトルの”Onirism”とは、「東ヨーロッパの勃興に応じ1960年代に最盛期を迎えた、ルーマニア文学におけるシュルレアリスムの一派」*3と定義されている。その中心人物であるDumitru ȚepeneagがReview of Contemporary Fiction第28巻へ著したエッセイ”Onirism”*4によると、アバンギャルディズムの影響が大きく、Victor BraunerやGeo Bogzaといったルーマニアシュルレアリスム・エロティシズム作家、更にはドイツのロマンティシズムにルーツが見られるとしている。技法として用いられていたのはオートマティズム(automatic writing)であり、意識がありつつも意図せず文章を書く(霊的に書かされる?)事を指す*5。更に、精神医学分野においては「完全な覚醒状態かつ幻視の症状を発している」精神状態を指す語として使用されている。上述した一派・もしくはオートマティズム時の精神状態からの引用とみられる。

 長々と書いたが、概要としてまとめると、Onirismは”シュルレアリスム的・幻想的なルーマニア文学の一派と執筆時の精神状態を表す語”とすることができる。分かりやすく言ってしまえば白昼夢(daydreaming ≒ oneirism)の状態である。typoなのか意図的なのかは不明なものの、幻想的景観に通ずる意味合いを持っているのは確かなようだ。

2. ヴィジュアルデザイン

 ようやくここでゲームに話を戻す。Onirismの数ある特徴の一つに、タイトルを具現化した幻想的なデザイン・アートスタイルがある。あくまで個人的主観に拠る所が大きい部分ではあるが、ここでは主人公のキャロルが入り込んだ世界、Creariaの環境を引き合いに出して説明する。

 世界感の構築において、おもちゃや鉛筆・絵の具等の子供っぽさを意識した構築物・紫のスカイボックスからなる非現実的世界に対する現実寄りの一部キャラクター・環境テクスチャ等の対比が挙げられる。キャロルを取り巻くCreariaは、人形の村人たちやおもちゃの銃、方々に舞っている妖精や空飛ぶクラゲ等がいる不思議な空間となっている。

ピクシーの翼を持ったクジラと満月。奥の送電塔もちょっぴりキュート。

スカイボックスはの基本色は紫で、シングルプレイヤーの疑似的なタイムサイクルに影響を受ける。日出~日没の太陽周りは黄、月(夜)は青といった具合に色調が混ざり合い、上述の構築物との相乗効果により夢の世界にいるような世界観を演出している。

Treetopsの昼景。ベースの紫に黄色の陽射し、マップ補正で赤紫が更に強い。

 

Treetopsの夜景。夜の間は青が基調となっている。


 ただ非現実世界への一辺倒ではなく、ベタ塗りやセルシェーディングに頼らない岩や人工物*6といった環境のリアリスティックなテクスチャやライティング*7、プレイヤーを含めた一部キャラクターの等身などを通じ現実世界との繋がりを感じさせる部分がある。そのため、Creariaを完全に”夢の世界”として落とし込めない不自然さを醸し出している。

 具体例は枚挙すれば暇がないが、この非現実-現実さの塩梅によって前章で述べた”Oniristic”な世界観を作り上げる事に成功している。ちなみに、アーケードモードの各マップではこの哲学を維持しつつも、独自の世界観を構築している。

リアリスティックな渓谷と、
幻想的な紫の空や綿毛に掴まり移動するファンタジーさの対比。

3. シングルプレイヤー: あらすじ

 ここでは、目玉であるシングルプレイヤーのストーリーについて述べる。

 そもそも、キャロルがCreariaに迷い込んだ理由は何故だろうか。如何にして傘やNerf、水鉄砲を握り締め大冒険を繰り広げることになってしまったのだろうか。

”寝ている間に謎の人物がウサギのぬいぐるみを搔っ攫ったため取り戻すべく暗黒のポータルに突入したから*8"

 プレイヤーに与えられる前情報はこれだけである。この人物がどのような目的で人形を奪っていったのか、そして物語の終着点とは… それが明かされるのは今後の話になる。

4. ゲームプレイ

 記事内で数回ほど物騒な名前が出てきているが、この章ではそれらを回収する*9

 公式ストアページでは、アクション/アドベンチャーとジャンル付けをしている。が、これは氷山の一角に過ぎない説明と言えるだろう。というのも、ゲームが進行するにつれ、銃を多用するシーンが増えてくるためである。つまりTPSの要素が出てくるのである。同頁ではパワーアップをメトロイドヴァニア風に取得できると記載しているのも興味深い。

 ただアクションとは些か大雑把な体系区分のため、以下にWASD以外のムーブセットを3DプラットフォーマーとTPS要素に2分し記載する:

  1. 3Dプラットフォーマー
    1. ジャンプ*10
    2. 傘での近接攻撃*11
    3. ドルフィンダイブ❁*12
    4. カウンターアタック*13
  2. TPS
    1. エイミング
    2. 射撃
    3. ツール使用☾
    4. しゃがみ
    5. 匍匐*14
    6. ローリング❁*15
    7. スライディング❁*16
    8. ダッシュ

(❁はスタミナを消費し、☾については専用の消費ステータス”Imagination”を使用する。)

 上記の通り、ムーブセットのみでもTPS要素をかなり含んでいることが分かる。そのため、TPS部分について少し掘り下げていく。

 ゲームでは4種類の弾薬を使用し、それぞれ独自のスロット数・カウントを持つ。種類は以下の通りになる:

  1. Foam: 発泡スチロール
    • Nerfに使われているアレ。
    • 実在する銃器をモデルにしたものが多め。
    • 弾道は一部を除き直線に飛ぶものが大多数を占める。
    • 主な”おもちゃ”: AK-47的AR*17デザートイーグル的ハンドガン、ミニガン、スーパーショットガン的ショットガン*18
  2. Soap Water: 石鹸水
    • ただの水ではダメなのか、石鹸を混ぜて目への殺傷力を高めた弾薬。
    • 主に水鉄砲の形をしている武器が多い。
    • 重力によって弾道が落ちるものが多いが、ロケットランチャーや継続ダメージを生み出す酸を使用する武器も一部存在。
    • 主な”おもちゃ”: PP7的ハンドガ*19、P90的PDW*20MP5SMG、水圧ロケットランチャー*21、ガトリング銃(車輪&ハンドル付き)等
  3. Battery: バッテリー
    • バッテリーを射出するのではなく、駆動させるための動力として使用。
    • 実際の弾は武器により様々。
    • 武器は架空物が中心で、一部ファンタジックな物も。
    • 主な”おもちゃ”: 魔法の杖(バッテリー駆動)、クレヨンライフル、電気泡ライフル*22、チェーンソー*23
  4. Fireworks: 花火
    • アイコンはロケット花火。
    • 実在・おもちゃベースと多様なモデル。
    • 効果も様々だが着弾時に爆発するものが多い。
    • 主な”おもちゃ”: 火炎放射器、M202的ロケットランチャー*24グレネードランチャー*25、Nerf Bow的火薬付き弓矢等

 これらの他にデフォルトでヘアドライヤーなハンドガ*26を使用でき、公開時点で必須・任意のアップグレードを一つずつ入手できる。Talesモードでは、各テーマに合った弾薬無限のピストル等がデフォルトで装備される*27

武器庫(チェスト)。ここだけでもほんの一部で、これからも増え続ける予定。

衣装も数多く実装されているため、自分好みの組み合わせが楽しめる。

 上記の銃器とは別に、上述したImaginationを使いグレネード等のツールを使用することができる。こちらは共通のステータスを消費するが、各ツールによって消費量が異なる。以下がその一例である:

  • 香水(火炎瓶): 可愛い見た目とは裏腹に凶悪な効果。投擲して着地点に火の海を生み出す。
  • ハートのペンダント: HPを10回復する。
  • ピコピコHache*28: 60ダメージの戦斧を投擲する。当たるとピコピコ音がする*29
  • Seven: オリジナルのウサ耳付きロボット。前方へ突進し射撃援護を行う*30
  • ダイナマイト: おもちゃであろうとすらしていない。空中で撃って爆発させられるが、このツールのみ5秒以上手に持っていると丸焦げになって死ぬ((他の爆発物は全て手元で爆発させても無傷))。

Imaginationを全回復してくれる泉。月や星の形がガーリー。

Sevenとキャロル。ツールボタン長押しで待機可能。

 また、一時的に能力強化を行える消費アイテムのエリクサーも存在している。ツールと同じスロットを使用する。Ragg'sか道中の販売機により購入可能。種類により自動体力回復や攻撃/防御UPを数分の間行ってくれるため、ボス戦前に装備しておくといいかもしれない。

エリクサー一覧。発射速度UPやスタミナ2倍など効果も様々。

 これらを駆使して、キャロルは愛するウサギのぬいぐるみ、BunBun*31を取り戻す大冒険に足を踏み入れることとなる。

 ただ武力行使だけが冒険ではなく、プラットフォーマーのセグメントも数多く用意されている。目的地にたどり着くまでの道程は文字通り平坦ではなく、一山乗り越え足場を乗り越え己の限界をも乗り越える必要がある。更に方々に配置されているテレポーターからは、プラットフォーミング中心のボーナスステージ*32に入ることができる。そこではリワードとしてDreamstoneなるアイテム*33を取得できるが、かなりの難関であるため心しておく必要がある。

 ユーザビリティはそれなりに充実しており、特に非エイム時のカメラ距離をAlt+マウスホイール上下で即座に変更できる機能が白眉である。ただしマウス3等のボタンにキーを割り当てることができない等、荒削りな部分は多少あることを念頭に置いた方がいいだろう。

 俯瞰すると、OnirismのゲームシステムそのものはTPSに重心を置いたプラットフォーマーということになる。だがそれだけでは終わらず、ゲームプレイに花を添える魅力がさらに存在する。

5. サウンド関連

サウンドトラック

 本ゲームのサウンドトラックはCrimson TalesのCharles Philyによって製作されており、唯一のコンポ―サーのため完全に彼の独壇場となっている。現在プレイ可能な分だけでも多様な環境を見せてくれているゲームだが、サウンド面でも負けじとバラエティ豊かに仕上げてきてくれている; 4/4のユーロディスコ・ハウス系統のエレクトロニックをベースとすることも多いが、アリーナファイトではMick Gordon/Doomエスクなヘヴィメタルにポップチューンを加えたユニークなサウンドカットシーン中のオーケストラ等使えるネタは非常に多い。

 開発途中ということもあってか、公式でのサウンドトラックは執筆時点でリリースを確認できていない。しかし、ゲームファイルを抜いた有志がプレイリストをYoutubeにアップロードしている。今後も広がるCreriaの世界を彩るサウンドトラックは一聴の価値あり。

www.youtube.com  ここは完全に余談であるが、彼のスタイルはどこかPascal Michael Stiefel*34を想起させられた; 両者ともジャンルを超えた作曲をする他、糸田屯が評する所の”引き出しの多さと非凡なアレンジセンス*35”を兼ね備えている等何かと共通点が多い。後者がオーケストラアレンジをホームグラウンドとしているのに対して*36、前者は先述の通りダンス系を多く手掛けているのも興味深い*37

声の演技

 Onirismは何と仏語・英語でのフルボイスを実装も予定している。現状の英語音声はプレースホルダであるのに対し、仏語版はMaxime HoareauとVictor NiverdからなるRe: Take*38というDubグループによる監修で順次実装されるとのこと。普段は声優を呼んでアニメのパロディ動画を作っているが、直近ではMiHoYo公認で原神の仏語デモリールを作る*39などかなりのやり手の様である。

 そんな仏語音声であるが、Anna Lauzeray Gishi*40が主役のキャロルを演じる。彼女のデモリー*41では過去の出演作を聴くことができるため、英語吹替とは一味違う雰囲気を味わっては如何だろうか。

 現在はコロナの影響下で収録がスローダウンしている*42ため、実装はだいぶ先になると思われるが期待したい。

おわりに~an action/adventure game inspired by classic games~*43

 末筆ながら、実際にプレイをする中で発見して欲しいためあえて章を組まなかった部分について簡潔ながら述べる。

 3章で触れたあらすじでピンときた*44方がいるかもしれないが、章題の通りOnirismは古今東西の名作ゲームにインスパイアされている。各所に散りばめられたオマージュは本記事の注釈以外にも数多あり、それらを見つけながらプレイするのも一興である。

 また、早期アクセスタイトルでありながら、シングルプレイヤー単独でも数十時間相当になるコンテンツ量も忘れてはならない。現在実装されている分のみでもそうだが、いつしかリリースされるであろう完全版は、数多くのコンテンツ量と相まって”Onirism”とは何たるかを教えてくれるに違いないだろう。公式TwitterDiscordサーバーにて定期的に情報発信やフィードバックを行っているため、こちらも合わせて確認してほしい。

 

 OnirismはSteamにて早期アクセス版が公開/鋭意開発中。

store.steampowered.com

*1:SteamDBによる好評-不評比のパーセンテージ集計で全ゲーム中10位と超人気。; https://steamdb.info/stats/gameratings/

*2:Onirismthegame.com

*3:https://en.wikipedia.org/wiki/Onirism

*4:

go.gale.com

*5:個人的にはペンテコステ派に当てつけられている異言を想起したが…

*6:あんな平和な世界に何故存在しているかはストーリーへ根幹的に係わるため詳細は省く。

*7:最もこれはエンジンの功績である部分も大きい。Unity製。

*8:

youtu.be

*9:チェーホフの銃

*10:二段ジャンプへのアップグレード有

*11:こちらも必須のアップグレード有、スタミナ消費技

*12:サンシャインのアレと言えば分かりやすいか

*13:インジケーター表示時にスライディングで発動、回避アニメーションを待つことなく即時で行うことも可能

*14:しゃがみ時orドルフィンダイブ時にエイムで発動する

*15:匍匐時に横移動で発動

*16:スライディング時は無敵、Gearsシリーズのサイドロールに近い

*17:ゴールデンアイ007ネタ

*18:Doomネタ

*19:再びゴールデンアイ007ネタ

*20:やや分かりづらいスプラトゥーンネタ...と思いきや、イカ2より先にゲームに入っていたらしい

*21:Quakeネタ

*22:Doomのプラズマライフルより、排熱アニメーションまである

*23:これまたDoomネタ

*24:焼夷弾モデル

*25:Team Fortress 2ネタ

*26:性能はDoom (2016)に近い、チャージショットや時間回復のエネルギー等

*27:Summer Slime Blastシリーズは水鉄砲、Fallen PeaksはM1911、Middle School of the DeadはGlock 19等 やけに実銃ベースが多い

*28:Hache(仏) = 斧(日)、形容詞では Hache = みじん切り となるため更におぞましく キャロルらしいが

*29:ハンマーよりはサンダルやぬいぐるみの音に近い

*30:ボイスから何からスタンドである

*31:これがないと寝れないらしい

*32:これまたサンシャインのアレ

*33:実装予定の近接武器アップグレードに使用できるようになるとのこと

*34:A Hat in Time, Circuit Superstars等

*35:

realsound.jp

*36:A Hat in Timeの他、Youtubeチャンネルではアレンジを”Epic Remix”としてシリーズ化している

*37:あくまで比較した場合である。このプロジェクト以外のディスコグラフィが全く確認できないため邪推であるのは承知願いたい

*38:

twitter.com

*39:

www.youtube.com

*40:

twitter.com

*41:

Neos on Twitter: "🎙️ Voici ma bande démo de 2021 ! ✨ J'ai regroupé pour vous des projets pro comme des projets plus personnels ! Un grand merci aux DA's pour leur confiance. ❤️ Bande Démo complète ➡️ https://t.co/dZea64owBz https://t.co/VlEGl2kzBT" / Twitter

*42:曰くスタジオへは同時に3人までしか入れないらしいとか

*43:公式Twitterより

*44: (Ultimate)Doomのストーリーが元ネタか Ultimate Doomで実装されたEP4はDoomguyが飼っていたペットのウサギ、Daisyに対する復讐という側面がある

ULTRAKILLの説明と宣伝

はじめに

 最近不本意既卒になってしまったので、精神的な傷を埋めるために購入したのが今回紹介するULTRAKILL[i]である。ここに記事を書かせるほど非常に満足している(上から目線ではある)ので早速紹介していく。なお、先駆者であるmagrov氏の記事[ii]と重複する部分が存在するので、先行記事として読んでいただいたうえで当記事では別の部分にも着目するようにしたい。

note.com

 

1. 概要とゲームシステム

 ULTRAKILLはArsi "Hakita" Patala[iii]によるFPSゲームで、現在はアーリーアクセスになっている:PRELUDE(OVERTURE: THE MOUTH OF HELL)とACT 1(I): INFINITE HYPERDEATH (LAYER 1: LIMBO)が現在プレイ可能で、パブリッシングはNew Blood Interactive[iv]により行われている。ジャンルとしてはFPSであるものの、CoD、BF等の現代FPSとは違い、公式urlにある通りDevilmayquake(.com)となっておりQuakeDOOM等の古典的FPSをオマージュとしている。近年は同パブリッシャーのDUSK[v]等が盛り上がりを見せている中で、その中でも非常にユニークなシステムを搭載している。

 まず、“MANKIND IS DEAD. BLOOD IS FUEL. HELL IS FULL.” のキャッチコピーが文字通り示すように、主人公のV1は敵の血を浴びて回復することになる。そのため、プレイヤーに対してはキャンピングを行うよりも積極的に接近して攻撃していかせる事をコンセプトとして意図している。二つ目は「スタイル」システムである。単純に言ってしまえばDevilmayquakeの前半にあたるデビルメイクライシリーズに搭載されている「スタイリッシュランク」と同じで、攻撃を受けずに連続で攻撃を与える、その他後述する特殊な行動を行うことによりランクを上げることができる[vi]。また、FPSゲームにしては珍しく、ワンステージ・ランク別評価制をとっており、アーケードライクなゲーム性になっていることも特徴である。プレイヤーはその中でいかにランクを上げるか(具体的に言えば〔スタイリッシュかつスピーディーに敵をより多く倒してクリアするか〕)を目指すこととなり、それを助ける迅速なリスタートも整えられている。オタク的にはFPSになったHotline Miamiシリーズ[vii]に近いと言えばわかりやすいかもしれない。

総じて、かなり速いペースで展開されるゲームであることと、ランク評価制度を取り入れているアーケード的なFPSであるといえるだろう。

2. ゲームプレイ以外の面

 ここが本命(にしようと思っている)の部分である。主に世界感やストーリー、サウンドトラックといったことについて色々書いていく。

 先述の通り、ULTRAKILLはデビルメイクライシリーズに影響を受けている。しかしDMCが影響を受けている以上に、ダンテ・アリギエーリ作の「神曲」から多大なインスピレーションを得ているのではないかと個人的には考えている。例えば、現在発表されているチャプター構成は以下のようになっている:

  • PRELUDE (OVERTURE: THE MOUTH OF HELL)[viii]
  1. ACT 1(I): INFINITE HYPERDEATH[ix]: (LAYER 1: LIMBO, LAYER 2: LUST, LAYER 3: GLUTTON)
  2. ACT 2(II): IMPERFECT HATRED: (LAYER 4: GREED, LAYER 5: WRATH, LAYER 6: HERES)
  3. ACT 3(III): ???(未定): (LAYER 7: VIOLENCE, LAYER 8: FRAUD, LAYER 9: TREACHER)

 中でもチャプター的役割を果たしているLAYERでは、「神曲」で扱われた辺獄+各地獄圏[x](愛欲、貪食、強欲、憤怒、異端、暴力、欺瞞、裏切り)をその名前に冠している。また、0-5のボスアリーナの門には例の”Abandon hope, all ye who enter here” (; "LASCIATE OGNE SPERANZA, VOI CHʼINTRATE"; 「われを過ぎんとする者、すべての望みを捨てよ」[xi])が刻まれており、雰囲気の生成に一役買っている。その割にはその0-5がある地獄圏以前の位置でケルベロスと闘ったり、そいつが思いっきり人型で二足歩行したりしているがそれはそれで面白い。Hakitaは「神曲」を読んだことがないとインタビュー[xii]で語っているものの、インスピレーションとしたDMCで描かれたそれは彼にとって、シューティングゲームで凝り固まった「緋色の業火に包まれた」地獄観とは別の世界[xiii]を表現することができたと語っている。「神曲」オマージュ作品群に新たな風を吹かせてほしいものである。

 

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ちなみにPS1風のグラフィックにすることも可能。

 

 ストーリーについては非常に(?)少なく、血を動力源としたロボットが人類滅亡後の地獄へ突入をするというものである。所々にストーリーを補完する本であったり、とあるボスはカットシーンによる演出があったりはするが、覚えているのは以下で十分である:“MANKIND IS DEAD. BLOOD IS FUEL. HELL IS FULL.” ゲーム性を考慮するとこの位軽い方が助かったりする。

 サウンドトラックはゲームコンセプトに違わずアップテンポでありながら、メリハリ良く作られている[xiv]。特に、戦闘時と非戦闘時の動静が全体を通して上手く構成されている:戦闘時にはドラムンベースとギターといったロック・パンク系を鳴らしまくっているが、エリア掃討時にはビート部分のみを残すといった風にである。城を舞台としたステージではチェンバロ(のサウンド?)を使用したバロック風に、「何かの」体内という場所ではシンセをバリバリに歪ませたサウンドを展開しているなど楽曲そのもののジャンルにも飽きを感じさせない。また、レベル開始前のキオスク端末ではラッセル・モーガンの”Were You Foolin”[xv]をサンプリングしたトラックが使用されていたり、バッハの「主イエス・キリスト、われ汝を呼ぶ」、ドビュッシー「月の光」[xvi]を要所で使うなどかなりのこだわりが見て取れる。

heavenpierceher.bandcamp.com

 ゲームプレイをより彩る部分について、スタイル的には不必要になりがちではあるがしっかりと練られており、個人的にはそれらがプレイヤーを上手く世界観に引き込むことができたのではないかと考えている。(初見プレイ中はそんなに見て回る余裕がないと言われればそうであるが...)

3. おわりに

 今回はダラダラとULTRAKILLの宣伝をしていった。正直この手のゲームは文章を書くより実際にやらせる方が早い気がするため、ぜひともSteamストアページからデモをダウンロードしてほしい。Devilmayquake.comである。

 

余談

 Devilmayquake.comと強調するようにリンクを連呼したが、これはNew Blood Interactiveのお家芸(?)である。例えば、DUSKはdrinkmore.vodka, quakebutspooky.com, Blood3.com, spookyquake.club, notfortnite.com(!)[xvii]といった具合に、Unfortunate Spacemenはそのゲームデザインから、AmongUsWithGuns.com, AmongUs3D.com, NotAmong.us, Deaderspace.com, OhGodSomebodyHelp.meなどかなりはっちゃけている。そう考えるとDevilmayquake.comは比較的おとなしい方なのかも....しれない。

 

[i] Devilmayquake.com

[ii] https://note.com/mgrv/n/n78dd9f32bfd4

[iii] https://twitter.com/HakitaDev

[iv] https://twitter.com/NewBlood

[v] https://store.steampowered.com/app/519860/DUSK

[vi] ちなみにランクとしては8段階で、Ultrakill > SSShitstorm > SSadistic > Supreme > Anarchic > Brutal > Chaotic > Destructiveとなっている。

[vii] https://store.steampowered.com/bundle/7265/Hotline_Miami_Collection/

[viii] これはHellmouth(https://en.wikipedia.org/wiki/Hellmouth)と呼ばれるアングロ=サクソン文化・芸術から発祥した地獄観が元ネタか。

[ix] Hyperdeathは無間地獄みたいなのかと思って調べてみたが、undertaleしか見つからないので文学・芸術的な関連は薄いかもしれない。もしくはかっこいいから適当に付けたとかか。それはそれで良い。

[x] と言ってもその元ネタはカトリック発祥の七つの大罪であるが....

[xi] 藤谷道夫「ダンテ『神曲』地獄篇対訳(上)」, 『帝京大学外国語外国文学論集』第16号, 2010年3月 なお、当該部分は「この門をくぐる者は一切の希望を捨てよ」の訳が広く知られているものの、wikipediaではその部分の出典が不明だったため、孫引きを避ける点としても藤谷訳を使用した(すぐ見れたからとか言ってはいけない)。なお青空文庫では山川丙三郎訳 (https://www.aozora.gr.jp/cards/000961/files/4618_13199.html)があり、こちらは「汝等こゝに入るもの一切の望みを棄てよ」である。結局ストレートな現代語訳にしただけでは...

[xii] https://intothebluesky.com/2020/12/19/interview-with-arsi-hakita-patala/

[xiii] 同インタビュー内では、例として第二圏のLUST(愛欲)の舞台を高所に設定していることを語った;これは神曲における愛欲者に対する罰である「地獄の暴風」(藤谷, 2010)をモチーフにしたものである。

[xiv] ちなみに(一部除き)作曲・演奏全てHakitaが行っている。多彩。

[xv] おそらくスタンダードの一曲か。公式音源が見つからなかったので。

[xvi] バッハ、ドビュッシーいずれもパブリック・ドメイン

[xvii] 尤もこれに関してはDavid Szymanskiの影響もあるかもしれない。CEOのDave Oshryと同じく超アクティブ派(オブラート表現)なので。

アイマスについて個人的な持論、特に海外に対することについて(その2)、お気持ち表明

はじめに

  今回はアイマスと海外展開についての記事第2弾(というよりリファイン)として、およそ2年前に書いた記事[i]を参照しつつもう一度理由の考察と、まったく関係ない自分の意見を述べていく。そもそも、この記事を書く契機になったのはSteam版のアイドルマスタースターリットシーズンが東(南)アジア以外のリージョンロック、いわゆる(逆)おま国[ii]状態であることが分かったためである。ちなみに、自分の友人を辿って確認できた分ではオーストラリア、アメリカ、スイス、カナダ、ハンガリー、ドイツ、ロシア[iii]が該当している。世界的な配信を手軽に行えるSteamをプラットフォームにしているにも拘わらずこの判断を下せたのは非常に興味深い。

 

 1. 概況

  まず、前回の§2?で運営の海外展開に対する姿勢について「やる気がない」と堂々と言ってしまっていることを再考していく。アジア圏(ここでは中国、韓国の東アジアとシンガポール等東南アジア)においては相変わらず精力的に展開を行っており、スターリットシーズンの対応言語[iv]も中国語(簡・繫)と韓国語の吹き替え以外[v]をフルサポートしている。非常によい。その理由として中国や(特に)韓国におけるアイドルシーンを挙げたが、それがより現実味を帯びていることは言うまでもない[vi]。また、アイマスを包括しているもう一つの概念である二次元(Anime-ish)コンテンツという側面でも西側のそれとはかけ離れて日本側に近いものを持っている、むしろアズレンや少前、最近は原神などの非日本産二次元コンテンツがかなり勢力を持っていることから分かるように日本のそれとは大差なくなってきている。これも非常によい[vii]。これらの現状からバンナムアイマスの展開がやりやすいと判断していることがある程度認識できる。

 

2. アイドル≢児童労働

  さて、ここで俎上に上がるのはそれ以外の地域、というより西側に対する姿勢や認識であるが、公式からのコンテンツ供給という点から言えば全く変わっていない。というのもデレステVR以降英訳コンテンツ[viii]は何も出ていないためである。そのバンダイナムコエンターテインメントアジアのアイマス関連ニュースに至ってはVR以外のニュースが全くない[ix]ためあまりやる気がないのはすぐ見て取れると思う。ではその要因についてはどうであろうか。この手の話で度々引用されている児童労働について[x]見てみたい。まずはその全文である。(元サイト消失のため参考サイトより孫引き)

かーず「アイマスのPVがネットで公開されたときの海外の掲示板での反応です。(開発陣は知っていたご様子)、この反響を見る限り海外市場は受け入れてくれると思うのですが、海外ローカライズの予定はあるんでしょうか?」

坂上

アメリカから熱心にファンレターを送ってくるファンの方もおりまして、海外でも発売を期待している声があるのは知っています。ただ海外は海外でいろいろ考え方がありますから。こういう絵をジャパニメーションの延長線上とは見てくれないところがあって、『子供を働かせているゲーム』みたいな考え方をされることもあるんです」

かーず

「そんな解釈をされてしまうんですか!」

坂上

「それこそパイタッチなんて、『コラーッ!』ってなりますよ、セクハラですからね(一同笑い)。真のコミュニケーションパートで空手の練習で叩かれるイベントにも、『えー!女の子を殴るだなんて!』みたいな反応があるので、そういうところをクリアしていかないと海外版は難しいと思います」

  このアイドル活動が児童労働として認識されてしまう懸念については、二通りの批判が行える。一つは近年じわじわと増加している日本アイドルの海外進出である。念頭にあるのはBABYMETALで、主に2014年以降から海外進出が多くなっているとされている[xi]ため、彼女らの年齢を考えても一定時期までは未成年であったにもかかわらず、海外で人気を博している事を考慮すると必ずその解釈をされるということはないのではないだろうか。もう一つの批判はアイマスを非現実存在、つまりフィクションとして割り切り、そこでは自分たちの文化圏と異なる倫理観が社会的通念として存在している、という風に解釈をしてもらう[xii]ことである。これに関しては時代や文化圏を問わずいつでも問題提起されている普遍的なこと[xiii]ではあるものの、先述した現実世界に存在しているアイドルたちと比較してその分離は容易ではないのだろうかと考えている。加えて、アマチュアという分類にはなる(?)が「未成年のキャストが芸能活動を行う」コンテンツの一つの筆頭格は海外展開を精力的に行っていたラブライブがある。またギャルゲー要素とは真逆の位置にあるものの、バンドリも同様のアイドル系コンテンツとして解釈されることがままあるため、そういったハードルに関してはある程度クリアできているのではないのだろうか。なお前回の記事では「過去作の翻訳だけでもどうにかならないか」とかほざいていたが、スターリットシーズンでは近年の展開[xiv]に輪をかけてみんマス傾向が多くみられるため、むしろ相対的に過去作のほうが引っかかる可能性が高くなる。

 

3. コンテンツが来ない理由

  それでは西側にコンテンツ供給がされない理由は何故か。史学徒的[xv]に言ってしまえば「文献がないのでわからん」となってしまう。さすがにそれではcop-outになるので一応ここに記しておく。端的に言えばローカライズの費用対効果が見込めないからだと考えている。これは先程引用したブログやその中で取り上げられていた別のブログ[xvi]にも述べられている通りで、アイマスはそもそもアクション系に比べると動きの少ないテキストベースのフランチャイズである[xvii]ため、自然と文量が増えていくようになる。一度20分弱の動画(それもModのトレイラー集)を翻訳した経験がある身としては、それだけでもかなりの労力を使うのにその数十倍の文量を翻訳するのは非常に骨が折れるのは想像に難くない、というよりしたくもない[xviii]。当然そういったものには高い専門性が要求されるようになり、コストも非常にかさむようになっていく。また、声優事務所やレコード会社が所持している声優・歌の版権についてもコストがついて回るのは言うまでもない[xix]。これらをまとめると「ローカライズの費用対効果が見込めないから」ということになる。公式発表がないので憶測と言ってしまえばそれまでなのだが...

 

4. まとめ

  アイマスの海外展開についてまとめると、アジア圏ではこれまで以上にフランチャイズ展開を進めているにもかかわらず、それ以外では全くと言っていいほど進捗がない。その理由については相変わらず発表されていないものの、児童労働や性的表現などの文化的相違から生じる衝突は理由ではなさそうだ。そうなるとやはり利益が出ないことが足かせとなっているのかもしれない。結局の所ここまで考えても一ユーザー(にすら達してないかもしてないが)の詮索なのでどうしようもない。

 

あとがき. お気持ち表明

 リージョンロック(おま国)をされたらどうやってPCで遊べばいいんすか(全ギレ) 実質割ってくれって言ってるようなもんではないのかと度々思っている。せめて百歩譲って英語のローカライズはコミュニティに任せていいからゲームを遊ぶ権利を奪わないでほしい

 あと最近Internet Clownことテスラのやべー奴ことElon Muskが輿水幸子の画像をツイート[xx]したことで、アイマスのオタクがElon MuskPとか大富豪アイマスPとかいう謎存在を勝手に作り上げたらしいが、これはただ単にそこら辺にあった画像を拾って投稿したくらいでしかないのでそれは正しくない思想である。アレは適当にmemeを投げまくってる謎アカウントなので...

 

(12th/Feb/2021 追記)

オタクより「アイマスが児童労働だったらNickelodeonシットコムほぼ全滅ですが :thonk:」との指摘を頂いた。これは100理ある。

 

[i] https://mrguardrailmgs.hatenablog.com/entry/2018/06/09/220658

[ii] 「リージョン制限のため特定の国・地域から購入できないことを示すネットスラング
〔売ってるがお前の国籍が気に入らない〕あるいは〔お前の国には売ってやんねーよ〕 の略とされる」(おま国まとめWiki* 2020: https://wikiwiki.jp/omakuni/%E3%81%8A%E3%81%BE%E5%9B%BD

[iii] 全て個人調。

[iv] https://store.steampowered.com/app/1046480/THE_IDOLMSTER_STARLIT_SEASON/

[v] 正直アイマスほど声優とキャラクターの結び付きが大きいと敢えて吹き替えをやっても大目玉を食らうのでこれは正しい判断

[vi] ただし方向性はかなり相違があるため注意、あくまで「アイドル」という概念・文化的事象においてそれなりの共通認識・文化的素養があるということである。詳細は長くなるのでここでは取り上げない。

[vii] 何故艦これでもアズレンでも高雄はお姉ちゃんなのか。いやそれがいい。

[viii] なおアジア版の英訳という位置づけであるため、やっぱり西側向きではない。

[ix] https://bandainamcoent.asia/brand/idolmster/

[x] https://sugio-2.hatenadiary.org/entry/20081227/p1

[xi] https://ja.wikipedia.org/wiki/BABYMETAL

[xii] つまりフィクションをフィクションとして割り切ることである。ただしアイマスの場合は日本のアイドル文化がベースとなっているためどちらかと言えば「日本のアイドル文化」に対する文化的相違に向かう感じであるか。

[xiii] 誤解やあらぬプロパガンダとしてこれが取り上げられたら困るので記すが、自分はこの問題について「フィクションは現実にも影響を及ぼすためその中の倫理観にもそれぞれの文化圏における倫理が適用されるべき」という立場と「フィクションはあくまで虚構であり現実存在ではないためそれには影響を出さない。それぞれ固有の世界・倫理観を適用するべき」の双方を支持している。それが認められるかはどうでもいいものの、個人としては両方の肩を持ちたい。

[xiv] プラチナスターズはかなりアイドル間の関係性が多かった記憶がある。というよりアイドルとプレイヤー(プロデューサー)が一対一(ユニットプロデュース除く)の関係性を持っているアイマスって最近じゃシャイニーカラーズくらいなのかと考えている。どっかで見落としていそうなのは否めない。

[xv] ちなみに近代史専攻。それより下の区分については炎上しそうなのでここじゃないどっかで聞いてください。

[xvi] http://dekadenbiyori.blog40.fc2.com/blog-entry-335.html

[xvii] これが非日本語話者にとってどのくらい難しいかというと、Glaswegianはおろか英語がほぼ使えない状態でLimmy’s Showを字幕なしで観るようなものである(?)。

[xviii] アイマスに限らずゲームなどはフォーマルな表現だけでは伝わらない物語・脚本であるためそれを考慮すると猶更である。

[xix] 参考:https://twitter.com/homma_force/status/880102846946918400 。なお楽曲についてアイマスApple MusicやSpotifyはじめサブスクリプションサービスに一切提供していない(Aniutaもゲームサイズのみ)。爆劣を通り越して全謬である。

[xx] https://twitter.com/elonmusk/status/1349129669258448897

Red Voxというバンドを君は知っているか

クサいタイトルでごめんなさい

はじめに

 Red Voxはニューヨークに拠点を置くインディーロックバンドである。メンバーは前に紹介したJojiとなんか被ってしまいそうな気がするけどストリーマーグループVinesauce[i]のリーダーであるVinny (Vo, Gt, Syn & Key)と同じくストリームもやっている[ii]Mike (Perc.)の二人を中心としてBilly (Key, Pf & Ba)とHappy AnarchyのJoe (Bass, Gt & Prod)からなる4人。

あとこの記事の目的としてはバンドを好きになったので広めようと思って作った。それだけ。

 

1. 背景

 前史として、2003年ごろにVinnyとMikeはLed ZeppelinBlack Sabbathなどのバンドに共通の好みを持っていて出会うことになった。また、数年の間Billyと同じバンドで過ごしたこともある。その後にVinny, Mike, Philの3人でDavy’s Greyというバンドを立ち上げたが二年ほどで解散。MikeとPhilは転々とバンドを続けていたものの、VinnyはVinesauceを立ち上げていたり、ソロワークを制作していたりした。

そして2014年に再度バンドを立ち上げようとVinnyとMikeが再会、Red Room StudiosでJoeと出会い本格的な音楽活動を始めるようになる―ちなみに、ストリーマーとしてはかなりはっちゃけておりBlood Bagelがそのスタイルに近いのかもしれない。しかし言うまでもないが音楽に対しては打って変わって真摯に取り組んでいるのでご安心を。

 

2. アルバム・EP紹介

What Could Go Wrong

 1stアルバムであるWhat Could Go Wrongは、タイトル通りテーマはそれほど決まっておらず、There She Goesのようなコミカル的ナンバーから、Hazyに見られるダウナーでシリアスなものまで様々である。スタイル的には正統派(?)のロックといったところで、Queens of the Stone Ageっぽさがたまに感じ取られる。(ここは言ったもん勝ち)

Blood Bagel

 打って変わってこちらは80sや90sのハードロック調(どっちかっていうと模倣らしい)に仕上がっているEP。その音楽性よりどうしても歌詞の内容に惹かれてしまうことが多い。文字通りのShitpostといえばわかりやすいかもしれない。あとアルバムアートワークがなかなか”””ロック”””。

Another Light

 (相対的に見て)2ndアルバムのAnother Lightはこのインディーバンドをより知らしめた名盤かもしれない。もっとも、このアルバムのコンセプトとして見受けられるサイケデリック・ロックへの強いシフトがその理由かもしれない―例えば、Another Light(アルバム内の曲)とSettle for Lessの間でみられるクロスフェード[iii]シンセサイザーの使用は、シングルカットであるIn the GardenMemories Lieなどにおいてサイケ独特の幻想さを演出することに一役買っている。ここでバンドの軸であるサイケが確立していく事となり、後のプロダクションでも活用されていく。

Kerosene

 3rdアルバムではそこから更に方向転換を図り、アコースティックというコンセプトにたどり着いた。ただ前作からのサイケ調のタッチは行っており、アルバム全体に見られるものとしてWhat Could Go Wrongのそれとは別のエフェクターや、アルバム最後の曲であるCemetery Windowがそれを物語っている。

Realign

 執筆当時[iv]で最近出た4thアルバムは再びサイケに戻ってきた。といっても、決してAnother Lightの焼き増しではないことが分かる。いや、それよりもさらにサイケっぽさがより一層強くなっているのではないだろうか。Ozymandiasに代表される重厚なシンセ[v]はもちろんのこと、Why Can’t This Be EasyThe Reason This is happeningのドラムキットはAnother Lightと対照的な印象を与えている。極端な比較になるがAnother LightHighly Evolvedであるとすれば、RealignCurrentsLittle Dark Ageなのかもしれない。誰か上手い例えを求む

 

3. 音楽スタイル

 アルバム紹介の項で大体わかってくれたと思う(思いたい)が、その主軸はサイケデリック・ロックで、それ以外にもクラシック・ロックやアコースティックがバンドのスタイルである。Vinnyがストリームを通じて語った影響を受けているバンドは、Radiohead, Pixies, David Bowie, Pink Floyd, The Cars, Wilco, MGMT, The Clash, Tame Impala, Queens of the Stone AgeTalking Headsで、特にTame ImpalaRed Voxを始めるにあたって大きな影響を受けたと発言している。また、バンド名自体がVinnyの夢から出てきたことから、作詞の面でも夢から実際にインスピレーションを得た曲が多くあるそうだ。

 

4. 個人的な感想とか

 正直言ってしまうと、このバンドを見つけたのも元々はVinesauceが入り口だったみたいなとこがあるからバンドについてここまで書きまくって構わないのかとか思ったりしている。あと個人的に思うのは、影響を受けたバンドの所で直接引用したwiki[vi]に載っていなかったバンドとしてGorillazを挙げておきたい。[vii](というか実際にインスピレーションの一つとしてBRBで挙げていたりする。) あとThe Vinesもどこかしら影響がありそうな気がする。多分。

 

おわりに

超久々に音楽系の記事を書いてみたら思ったより難しく感じてしまったので泣きたい。けどアルバムごとに詳しい話も書いてはみたいし他にもMolchat Doma (Молчат Дома)MF DOOMのサンプリングとかについて書いてみたくなってしまったのでいつかやりたい。

とりあえずRed Voxを簡単に説明すると「ストリーマーでNYベースのインディー・(サイケデリック)・ロックバンド」になる。MGMTTame Impalaなどのサイケ[viii]が好きなら是非聴いてほしい。

 

[i]

vinesauce.fandom.com

ここを参照。日本語で簡潔に書くとVinnyが2010年から始めたストリームチャンネルで、そこからストリーマーが増えていって現在も一大人気を誇っているグループ?

[ii] Jabroni Mikeとして活動している。

[iii] 余談としてWhat-の最終曲であるIn A DreamからAnother-の最初がつながる仕掛けにもなっている。

[iv] 7th/Aug/20

[v] 曰く80年代のsynth rock的なアプローチ

[vi] https://vinesauce.fandom.com/wiki/Red_Vox

[vii] Feel Good Inc.Atom Bombトランジションが一番わかりやすい。というか似てる気がする。

youtu.be

youtu.be

[viii] 一応ネオ・サイケデリアでいいのか??

Moddingとかについてのエッセイ(?) ―A Hat in Timeを中心に―

はじめに

 Modとは(特に)PCゲームにおけるゲームファイルの改変等のコンテンツを指す。現在は90年代までのアンダーグラウンドなコンテンツとは違い公式にその機能を実装*1するデベロッパーがインディーを中心に増加している。

 定義はともかく、ここの記事ではmoddingについて自身の経験に基づいて適当に書く。ことになる。

 

1. Moddingとの出会い

 とりあえず自分がmodに出会った最初のゲームはCounter-Strike: Sourceになる。適当に入ったサーバーでダウンロードしたマップが既にmodだったことに気づかずそのまま遊んでたりしてたが、今になって思い返すとそうっだのかもしれない。

 そして意図的にmoddingと出会って行ったのはTeam Fortress 2と確信している。ゲーム内で販売したりガチャで出てくる帽子は大体がSteam Workshopに投稿されたコミュニティ製のもので、それ以外のマップやゲームモードも充実している。特に前の記事で触れたParkour FortressTF2wareといったTF2内で別のゲームを遊べたりするmodや、競技用のモードも元々のバニラ環境ではないスクリプトで動いているためその守備範囲は広い。プラットフォームとしては公式のSteam Workshop以外にもGamebananaModDBなどといった様々なものが存在しておりいまだに活発的なcommunityが存在している。

 

2. Modderになってしまった -A Hat in Timeとの出会い-

  何だこの見出し それはそうとしてここ数年を通じてmoddingは自身のDNAとか血液に流れてるんじゃないかというくらいにmodに感化されてしまった。そんな中でA Hat in Timeをやり始めてしまってついにmodを作り始めた。

store.steampowered.com 上述の記事で書いた通り、AHiTは元modderたちが集まったりしててなおかつ(やっぱりというか)moddingを完全に奨励しているゲームで、公式Discordではmod専用のチャンネルが設けられいて開発が直接話してきたりなどゲームコミュニティの中でも非常に活発的に行っている珍しいところがある。そんな中で始めに作ろうと思ったのが春香のリボンで、steamにあるガイドを参考にしながら作ったのがこれになった。これが思ったより好評だったのでべろちょろ*2鏡餅を作ったり何かと励みになっている。

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かわいい

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うっうー

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こうしてみるとUFOっぽい

 また本筋から外れるが、Twitterを形式的に引退した裏話としてその後に相当な暇を持て余してしまったため何か新しいことを始めようとして思い立ったのがmoddingである。既に100時間以上は費やしている。

 

3. Moddingの可能性

 改めてmoddingをやってる身としてはその楽しさや利点を上げたくなるものである。というわけでそれらを以下に書く。

  1.  moddingはゲームエンジン(と必要に応じてモデリング)の理解が必要になるためそれらの勉強になる
  2.  moddingは自分の創造性を高めてくれる
  3.  Blenderを使えばモデルはタダで作れるのでコスパがよい
  4.  たのしい

おわりに

 この記事を書こうと思ったきっかけはA Hat in TimeのDiscordでModding Jam*3なるイベントに参加してそれ用にmodを作ったのが一つと、AHiTでモンキーボールが遊べるようになってしまったのに衝撃を受けたのがもう一つ、それとAHiTが極めて深刻な消滅の危機にある言語であるルイジアナクレオール語*4翻訳された初めてのゲームになったのに対してmodのもつポテンシャルを再確認できたのがある。

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I ain't never stand still, bitch I'm nomadic....

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ベアーズ

 最後に; アイマスの新作がSteamで、しかもUnreal Engine 4*5を使用するらしいのでmodding界隈がメンタルになること間違いないですね、俺もやる。あとmoddingのせいで"剝がれる"とか"本来の良さがなくなる"とか言われてるけど正直moddingは狂ってるぐらいが丁度いいので自分だけのアイマスを作り上げような?

www.youtube.com

*1:Unreal Engine 3で言うUnreal Development Kitの同梱

*2:やよいのお財布

*3:普通に説明するとコミュニティマネージャーにmodを遊ばせる

*4:

ja.wikipedia.org

*5:慣れれば超ユーザーフレンドリー

A Hat in Timeというゲームについてつらつらと

 

  1. まえがき

 A Hat in Timeは2017年に発売された3Dプラットフォーマーゲーム[i]である。私はこのゲームを100%クリア[ii]して、追加要素のDeath Wishをほとんどクリアしたので何か書けねえかなと思ったので、ディレクターのJonas “Mekucube” Kærlevのインタビューを中心に少しでも核の部分について触れていきたい。

  1. Gears for Breakfast

 A Hat in Timeを開発したスタジオであるGears for Breakfastは、デンマークをはじめとしてイギリス、アメリカ、オセアニアなど世界中からメンバーが集まって作られた。その開発も現代らしく、メンバーがほとんど顔を合わせる事がなく(というかできない)各自オンラインで作業の進捗などを共有して開発を進める、といった方法で行われてきた。

 そんな彼らを率いるのはデンマークJonas “Mekucube” Kærlevである。彼はもともとLeft 4 DeadTeam Fortress 2などのコミュニティで活躍していたmod製作者の一人で、Parkour Fortressや、TF2wareといった人気modの制作を行った人物である。彼曰く、”Moddingはゲーム制作を始めるためのいい方法”としており、かつ”AAAゲームのエンジンに対する深い理解が必要”としている[iii]。また、そういった理由でスタジオには彼のほかにも多くの(元)mod製作者たちが集まっている、と続ける。例えば、アートディレクター兼レベルデザイナーの一人であるWilliam T. NichollsはCS:GOのマップ制作を行っていたり、リードアニメーターのCameron “Hypo” TurnerTF2のタウントが公式採用された経緯を持つmodder、といった具合である。あまり関係ないかもしれないが、modに慣れ親しんだ製作者がゲームの制作を行うといった経緯[iv]は、かつてのCSシリーズやCivilization Vの開発を彷彿とさせる。Gears for Breakfastはこういったポジティブな連鎖が今なお存在しているという好例なのかもしれない。

  1. 開発

 そういったことからある日ゲームを作ってみようとしたJonasは、もともと3Dプラットフォーマーではなく、プラットフォーマー要素のある”剣を振って敵を倒す”ようなゲームを作ろうとしていた。しかし当時は”プログラミングが上手くなかったから戦闘が単調になりすぎた”ために、プラットフォーマー要素に集中して徐々に形づけられたのがA Hat in Timeになっていった。もちろん、マリオ64バンジョーとカズーイの大冒険、サイコノーツなどのプラットフォーマーに影響を受けたのは言うまでもない。しかし、同じくしてJonasは、”単独で成り立つようなゲームを作りたかった”とも言っており、特に3Dプラットフォーマーにおける必然的な問題であるカメラワークに対しては”(“インスパイアされた≒昔の作品だからカメラワークが悪いのは仕方ない”といった文脈に関して)なんか言い訳じみてるからもっといいカメラを作るぞチクショウ”としている。ちなみに、システムとしては方向の予測をはじめ、シルエットやディザリングといった手法が取り入れられており、シームレスなカメラワークになっている[v]。とすると、これらの作品群からただ単純にインスパイアだけではなくそれ以上のものを作り上げていったといえるだろう。

 作品の世界観やレベルデザインも力が入った部分になっている。例えば、マフィアが住んでいる離島から突如として鳥たちが映画賞を競うスタジオに舞台が移ったり、更にはいきなり現れたSnatcherに魂を奪われたかと思えばヤギたちが集う高山を駆け巡ったりなど、すべてのチャプター・キャラクターが新鮮でチャーミング、かつ記憶に残るものになっている。また、Jonasは、プラットフォーミングやハードコア要素だけではなく、すべてのレベルが最大限に楽しめるように努力をしたと言っており、やはり根幹にあるのは楽しむ事である、と付け加えていた。もちろん、楽しませるためのレベルデザインについても例外ではない。チャプター1では、タイムピースを一つ取ったら次のレベルが解放[vi]、といった典型的な進行になっているが、チャプター2ではそれぞれの監督から映画という形[vii]でレベルが与えられ、チャプターのボスもその映画の”評判”によってプレイヤーが決定できるというユニークなシステムになっている。打って変わってチャプター3では、上述したSnatcherに契約をやや強引に締結されてレベルが解放されるというゲーム史上もっとも珍しいと言えるものとなった。チャプター4も他の物とは違う完全なフリーローム式のレベルとなっており、デフォルトの帽子を駆使して各頂上を目指すことになる。それぞれのレベルが独自のシステムや特徴、世界観を保有しており飽きを感じさせない作りとなっている。またグラフィックの面では、風のタクト風のセルシェーディング(トゥーンレンダリング)[viii]を用いたものを使用する予定だったが、途中から変更が入り、現在のようなグラフィックになっている。

 ストーリーの構成はかなり型破りなものになったと彼は語る。特に興味深いのは各所にちりばめられたジョークで、それに対してJonasは”客層は自分たちと大体似たものになるのは想定していたから、だいたいやりたいことができるようになった。…スタジオの仲間は、The Onion[ix]とかを読んでたようなヤングアダルトが多いから、色々とうんざりもするし、シニカルでもある。そういったことが頭にある事を書ける助けになった…”と語っている。またNyakuza DLCを例に挙げて、あくまで大人(ヤングアダルト)向けに作っていったと語っている。

 そういえばさっきの下線見た?その通り!ゲーム中の無駄な要素[x]を無くそうとしていた事も大きなポイントとJonasは確信している。特に、ゲームを進めていけばすべての帽子が必要となるようなレベルデザインや、新規プレイヤーを困惑させないようなデザインを念頭に開発を進めていったともしている。

 総じて、ゲームの開発においては”ノスタルジックじゃ終わらない”といった昭和チックな言い方がふさわしいような、着実に進化を目的に据えた素晴らしい目標があったと言えるだろう。

  1. 今からでも全然間に合う[xi]・おすすめポイント

・主人公のHat Kidがドチャクソかわいい!!!

 このゲームの主人公であるエイリアンの少女、Hat Kidが超かわいい。むしろ絵よりモデルの方がかわいいってなってしまいそうなくらいかわいい。VAのApphia Yuのボイスも超かわいい。いやマジでロリコンになりそう[xii]

参考画像:

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・MODフレンドリーでレッツDIY(PC版限定)

 2にもある通り、そりゃmod作ってた人間が作ったゲームだもん、やらないわけないっしょ。それにストアページには”Community-funded, community-focused”とある通り、コミュニティを一番に考えていてくれてるからほとんど自由にいろいろ作れるような環境にある。もちろん人を傷つけない範囲[xiii]で。

  1. おわりに

 A Hat in TimeCupheadオデッセイに挟まれるようにして発売されてしまったためなかなか注目を得られる事がないゲームであるが、傑作であることは間違いない。というわけでこの記事を見たら是非ともプレイしてほしい。(適当)

store.steampowered.com正直言うとこの記事ってどっちかってーと既プレイ向けじゃねーか

 

[i] マリオ64・サンシャインやバンジョーとカズーイの大冒険みたいなやつ、といえば大体わかる。これについては後述する。

[ii] 2つのDLCに含まれるチャプターを全クリで100%になる。ちなみにDeath Wishをクリアする度に100%から増えていくためインゲームと実質的な100%は異なる。

[iii] https://www.goombastomp.com/interview-jonas-kaerlev/

[iv] A Hat in Timeの場合はModとは”別の”ゲームである、という差異はある。

[v] もちろん”””””””””比較的”””””””””””(steamのレビューにカメラの問題点がいくつか指摘されているため)

[vi] ただしプレイするためにはポン(マリオで言うコインの万能版みたいなやつ)を支払う必要がある。

[vii] ギャラは発生してないらしい。あと肖像権も侵害されている可能性大。

[viii] ボダランやギルティギアみたいな感じの手法。

[ix] アメリカの風刺報道機関。

[x] (まだ有用ではあるけど)サンシャインの青コインとか。

[xi] ひょっとしたら海外と同じく2019/10/18 or19に日本でもNintendo Switch版が出ると思うので。

[xii] 俺はおねショタが好き。

[xiii] ただしオデッセイのキャッピーとイ壬天堂法務部は除く。あいつらMod消してきそう。

参考資料集:

www.youtube.com

www.youtube.com

www.player2.net.au

game.watch.impress.co.jp

www.kickstarter.com

www.destructoid.com